Opti d'une Ombre Tank

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Opti d'une Ombre Tank

Message par Lud le Dim 23 Déc - 10:09

De tout temps j'ai toujours cherché à Opti mon perso de mmo. Bon maintenant avec femme, enfant, travail, j'ai moins de temps à consacrer à tout ça, et j'aime pas faire le koréen à refaire 37 fois le même truc dans la journée. Du coup, j'aimerais opti mon ombre à moindre frais.

Voici le stuff que j'ai:

Oreillette:
Survivant rakata

Implant:
Survivant Rakata

Implant:
Survivant Rakata

Relique:
Secret interdit rakata (+ critique)

Relique:
bouclier garde d'effroi (+ bouclier)

Bracelet:
Survivant de campagne

Ceinture:
Duelliste trou noir

Casque:
Blindage:61 Survivant de campagne
Mod:58 Robustesse 25B
Soph:61 Bastion 26

Torse
Blindage: 61 Manipulateur de force 26
Mod: 61 Renfort 26B
Soph: 61 Rempart 26

Gant:
Blindage: 61 Survivant de campagne
Mod: 58 robustesse 25B
Soph: 58 Conscience 25

Jambe:
Blindage: 61 Survivant de campagne
Mod: 61 Robustesse 26B
Soph: 61 Vigilance 26

Bottes:
Blindage: 61 Survivant de campagne
Mod: 58 Renfort 25B
Soph: 58 Subtilité 25

Main principale:
Crystal: 56 endurance
Poignée: 58 Manipulateur de force 25
Mod: 58 Renfort 25B
Soph: 58 Intuition 25

Main secondaire: Duelliste trou noir type 1


Evidemment, tout a été augmenté avec du bleu voir violet (puissance/déf, ou puissance/bouclier)

mes stats avec les buffs de classe:

Endurance: 24887
Proc bouclier: 300 =35% (55% avec garde)
Absor bouclier: 310 =49%
Défence: 435 =28%
Armure: 6141


Ce que je peux faire:
Changer la relique critique par une relique déf à 300 journa
what else?

Lud

Messages : 4
Date d'inscription : 11/10/2012

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Re: Opti d'une Ombre Tank

Message par Lud le Ven 11 Jan - 14:36

Spé Tank (combat cinétique - l'arbre de gauche)

L'ombre tank est une véritable spé cailloux, vous passez vôtre temps à jeter sur le type d'en face tout ce qui vous tombe sous la main!

Template:

Voici le template que j'ai choisit:

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Arbre défense:

Force appliquée: +3% aux dégats de la double frappe [0/2]
Défense au sabre laser: chaque parade, déviation, absorption fait récupérer 2% de la force max ; +4% à la défense [2/2]
Maitrise des techniques: en position de combat +18% aux résistances internes et élémentaires [3/3]

Bravoure mentale: +3% à l'endurance max [3/3]
Part élusive: réduit les CD de vitesse de force (sprint) et résilience (clean débuff) [0]
Récupération rapide: +15% de chance de proc la technique de combat [2/2]
Expertise: +3% aux dgts des techniques [0]

Esprit sur la matière: le sprint clean les snare, résilience dure 2s de plus [1/1]
Accélération de particule: la double attaque et le coup tourbillon ont 30% de chance de reset le CD de projection, augmente les chances de crit de projection, si la projection consomme une charge de teneur en force, +50 dgts [1]
Garde cinétique: une ceinture de cailloux vous protége. Elle à 8 charge et dure 20s, elle augmente de 15% les proc de proc le bouclier, chaque proc consomme une charge. [1]
Vue de l'ombre: +2% à la défense, +2 détection des fufu. [2]

Contrôle d'impact: +4% à l'absorption, en technique de combat, l'empressement de combattre redonne +4% de la santé maximale [2]
Unité avec la force: +30% à la régen de force [3]

Bombardement: +15% dgts de la projection
Stase: +20% armure, coup d epied rotatif dispo hors fufu
Traction de force: attire la cible et génère une forte animosité
Angoisse: les cibles sous coup de pieds rotatif et angoisse de force subissent 9% de dégats en plus

Ombres acharnées: la projection à 100% de chance de donner une charge d'ombre acharnée. 1 charge immunise le lancer télékinésique contre le recul, augmente de 25% ces dégats. Si 3 charges sont stackées lors du lancer télékinésique, charge tic redonne 3% du la santé max. [2]
Rupture de force: +15% dgts de brèche de force en technique de combat, +30% dgts de Temps ralenti [3]

Temps ralenti: -5% dgts infligé pour 5 cibles, forte animosité [1]

Arbre DOt:

Synergie de force: les coups critiques de force augmente de 9% les chances de couts critique au cac [3]
Résistance Jedi: réduit de 2% tous les dégats subit [2]

Perspicacité concentrée: les couts critiques des DOT rendent 1% de vie [2]
Psychokynésique: réduit de 2 le cout de la double attaque et de 6 celui d ela projection [2]

EDIT : Finalement je mets les 2 pts de Psychokynésie (réduction cout projection) dans Part élusive (Résilience +2s)

Compétences:

Technique de combat
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Une position de combat qui:
augmente l'armure de 150%, augmente l'animosité de 50%, augmente de 15% les chance de proc le bouclier, réduit de 5% les dégats bonus en mélée
les attaques ont 50% de chance de soigner 425 dégats, 2s de CD
permet de protéger un allié (diminue de 5% les dégâts reçus, diminue son animosité de 25%)

Temps ralentit
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diminue de 5% les dégâts infligé par 5 cibles pendant 15s, forte animosité. CD de 8s. A lancer dès que l'effet est dissipé pour le débuff, ou dès que le CD est up pour l'aggro.

Brèche de force
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diminue de 5% la précision de 5 cibles pendant 18s et fais des dégâts internes. CD de 15s. A spammer dès que up

coup de pied rotatif
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Stunt la cible pendant 2 secondes, augmente de 9% ces dégâts reçus pendant ce temps. CD de 30s. Un débuff intéressant, qu'il faut pouvoir utiliser en synergie avec les autres classes pour en tirer le maximum.

Étourdissement de force:
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Stunt la cible pendant 4 secondes, augmente de 9% ces dégâts reçus pendant ce temps. CD de 1min. Un débuff intéressant, qu'il faut pouvoir utiliser en synergie avec les autres classes pour en tirer le maximum.

Empressement:
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augmente de 100% les dégâts de force, soigne 4% du moral max, dure 20s, CD de 2min. A lancer quand on est pas full vie pour bénéficier du soin.

Garde cinétique:
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Augmente de 15% les chances de proc du bouclier. chaque proc du bouclier consomme une charge, 8 charge au total, durée de 20s, CD de 12s. A lancer dès que les charges sont épuisées.
une garde à mi-vie avec encore 5 charges:
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Double attaque et coup tourbillon:
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attaques au cac, mono cible et multicible. ont 30% de chances de reste le CD de projection.

Projection:
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la compétence de base du cible tanking. Projette un cailloux sur la cible, forte animosité, donne une charge d'ombre acharnée.
3 charges d'ombres acharnées:
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Lancer télékinésique:
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la 2ème compétence de base. projette pleins de petits cailloux. si 1 charge d'ombre acharnée, immun au recul, si 3 charges, soigne 2% du moral max par tic, 8% pour la canalisation complète.


Cycle tanking

Après quelques ZL en tank j'ai pu remarquer que Temps ralentit donne aussi une charge d'ombre acharnée (apparemment c'est dit dans la VO, pas dans la VF) le cycle tanking est donc le suivant:

Projection - Temps ralentit - brèche de force - Projection - Lancer tékékinésique.

Ça donne un self heal de 8% toutes les 4 ou 6 sec (le CD de projection) juste énorme quoi.

le CD de la garde n'est pas lié au CD général, elle peut donc être renouvelée n'importe quand dans le cycle. Il faut aussi ajouter Coup de pied rotatif et Étourdissement qui augmente ponctuellement tous les dégâts subits par le boss de 9% et l'empressement qui donne un self heal de 4%. Il est également possible de lancer un écrasement mental de temps à autre (DOT) qui, si les tics crit et qu'on a pris le bon talent, nous rendra un peu de vie.

La double attaque devient donc inutile car on a pas besoin de reset le CD de la projection. L'ombre tank peut donc tanker à 10m de sa cible sans soucis.

Pour la prise d'aggro: Comme on ne peut pas compter sur les commandos pour patienter 2 secondes avant de balancer la purée, il faut un prise d'aggro rapide, voici comment je procède:

Garde cinétique - Teneur en force (Crit sur les prochains sorts) - Grappin (augmente la menace même si le mob ne viens pas et à 30m de portée) - Sprint - Projection (crit?) - Temps ralenti (crit?) - Brèche de force - Projection - Lancer. Si les heals ont besoins de temps pour se placer il peut être intéressant de claquer une résilience pour absorber les attaque et ne pas perdre trop de vie dès le début.

Une fois le cycle tanking bien établi, je n'ai quasiment jamais besoin de taunt! je le garde pour les boss à aggro tournante, ou si un dps enchaîne les crit et j'ai du interrompre mon cycle pour me placer.

Conclusion

L'ombre tank peut tanker à distance (10m). Seule le lancer télékinésique (vampirisme) nécessite d'être immobile. Elle dispose de 2 aggro de zone (plus un taunt). elle a aussi un taunt mono et un grappin. L'armure de base est faible mais beaucoup de comp/passif permettent de la réhausser. Le gros de sa mitigation se fait via la défense, c'est donc à maxer en prio, ainsi que le moral max. Elle a une comp "panique, +50 à la déviation, ce qui la monte à 75% pendant qques secondes, de quoi se faire heal. Elle a aussi un fufu en combat, qui peut être sympa en cas de wype pour rez le heal ou pour reset l'aggro sur des boss qui en ont besoin. Elle a un self heal de base énorme de 8% toutes les 4 ou 6 secondes.




Un petit topo sur la génération de menace:
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Lud

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